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Acerca del Gwakkamole

El entrenamiento cerebral se volvió divertido

Gwakkamole es un juego diseñado para entrenar el control inhibitorio, una subhabilidad de las funciones ejecutivas. El control inhibitorio implica la capacidad de controlar la atención, el comportamiento, los pensamientos y/o las emociones para anular una fuerte predisposición interna o una atracción externa, y en su lugar hacer lo que sea más apropiado o necesario (Diamond, 2013).

Los jugadores deben aplastar aguacates sin sombrero o que lo inclinen, pero eviten aplastar aguacates con sombreros puntiagudos o eléctricos.

¿Cómo apoya esto el aprendizaje?

Las funciones ejecutivas se refieren a un conjunto de procesos cognitivos descendentes y orientados a objetivos que permiten a las personas controlar, monitorear y planificar comportamientos y emociones. El modelo de Miyake y Friedman respalda una visión de unidad y diversidad de las FE, ya que incorpora tres componentes distintos pero relacionados: control inhibitorio, cambio de tareas y actualización (Miyake et al., 2000).

¿Cuál es la evidencia de la investigación?

Nuestra investigación sugiere que Gwakkamole es una forma eficaz de entrenar el control inhibitorio. Homer, B.D., Ober, T., Rose, M., MacNamara, A., Mayer, R. y Plass, J.L. (2019). Velocidad versus precisión: Implicaciones del desarrollo neurocognitivo de adolescentes en un juego digital para entrenar funciones ejecutivas. Mente, Cerebro y Educación, 13(1), 41–52. DOI: 10.1111/mbe.12189

Investigaciones han demostrado que las FE se relacionan con el rendimiento en lectoescritura y matemáticas, así como con mejoras a largo plazo en el rendimiento escolar y la preparación académica (Blair y Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson y Grimm, 2009; St Clair-Thompson y Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman y Nelson, 2010) y que las disparidades en las FE entre niños en edad preescolar de hogares con bajos ingresos y de hogares con altos ingresos pueden contribuir a la brecha de rendimiento (Blair y Razza, 2007; Noble, McCandliss y Farah, 2007).

Este juego forma parte de Smart Suite, creado por el laboratorio CREATE de la Universidad de Nueva York en colaboración con la Universidad de California, Santa Bárbara, y el Centro de Posgrado de CUNY.

La investigación que se presenta aquí fue financiada por el Instituto de Ciencias de la Educación del Departamento de Educación de los Estados Unidos, mediante la subvención R305A150417 a la Universidad de California, Santa Bárbara. Las opiniones expresadas son las de los autores y no representan las del Instituto ni del Departamento de Educación de los Estados Unidos.

Novedades de Última Versión 2023.08.261

Last updated on 01/10/2023

Increased API level support

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Información Adicional de Juego

Última Versión

Solicitar Gwakkamole Actualización 2023.08.261

Presentado por

Crimson Typhoon

Requisitos

Android 5.1+

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