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L'allenamento del cervello è diventato divertente
Gwakkamole è un gioco progettato per addestrare il controllo inibitorio, una sottoscala di funzioni esecutive. Il controllo inibitorio implica la capacità di controllare l'attenzione, il comportamento, i pensieri e / o le emozioni di uno per scavalcare una forte predisposizione interna o esca esterna, e invece fare ciò che è più appropriato o necessario (Diamond, 2013).
I giocatori devono distruggere gli avocado che non hanno il cappello o che si inclinano il cappello, ma evitare di distruggere gli avocado con cappelli appuntiti o con cappelli elettrici.
In che modo supporta l'apprendimento?
Le funzioni esecutive si riferiscono a una serie di processi cognitivi dall'alto verso il basso e orientati agli obiettivi che consentono alle persone di controllare, monitorare e pianificare comportamenti ed emozioni. Il modello di Miyake e Friedman supporta una visione di unità e diversità di EF in quanto incorpora le tre componenti distinte ma correlate di EF: controllo inibitorio, cambio di attività e aggiornamento (Miyake et al., 2000).
Qual è l'evidenza della ricerca?
La nostra ricerca suggerisce che Gwakkamole è un modo efficace per addestrare il controllo inibitorio. Homer, B.D., Ober, T., Rose, M., MacNamara, A., Mayer, R., & Plass, J.L. (2019). Velocità contro precisione: implicazioni degli sviluppi neurocognitivi degli adolescenti in un gioco digitale per la formazione di funzioni esecutive. Mind, Brain, and Education, 13 (1), 41–52. DOI: 10.1111 / mbe.12189
La ricerca ha scoperto che EF è correlato alle prestazioni in alfabetizzazione e matematica insieme a guadagni a lungo termine nelle prestazioni scolastiche e prontezza accademica (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson, & Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman e Nelson, 2010) e che le disparità nell'EF tra i bambini in età prescolare provenienti da case a basso reddito rispetto a quelle ad alto reddito possono contribuire al divario di risultati (Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss , E Farah, 2007).
Questo gioco fa parte della Smart Suite, creata dal laboratorio CREATE della New York University in collaborazione con l'Università della California, Santa Barbara e The Graduate Center, CUNY.
La ricerca qui riportata è stata supportata dall'Institute of Education Sciences, Dipartimento di Educazione degli Stati Uniti, attraverso Grant R305A150417 all'Università della California, Santa Barbara. Le opinioni espresse sono quelle degli autori e non rappresentano punti di vista dell'Istituto o del Dipartimento della Pubblica Istruzione degli Stati Uniti.
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Crimson Typhoon
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